Methode

Fee, Hexenmeister, Riese

Als Kleingruppe gegeneinander antreten und Spaß haben.

30 Minuten

6 - 10 Jahre, 11 - 16 Jahre

5 - 15 Personen, Über 15 Personen

Themen
Unterschiedlich
Phase
Gruppe aktivieren
Sozialform
Gruppenarbeit
Rolle der Gruppenleitung
Erklärend- Mitspielend
Element 185
Personale Kompetenz
Kreativität, Ich-Stärke und Selbstvertrauen
Mehr
Element 186
Sozial-kommunikative Kompetenz
Kompromissfähigkeit , Kommunikationsfähigkeit, Kooperations-Teamfähigkeit, Aktiv Zuhören
Mehr
Element 31
Methodische Kompetenz
Problemlösekompetenz, Planungs- und Organisationsfähigkeit
Mehr
Element 184
Demokratische Werte und Einstellungen
Gemeinwohlorientierung und Solidarität, Mut und kalkuliertes Risikobewusstsein
Mehr
Anmerkungen

Dieses Spiel kann als Fang- und Verfolgungsspiel oder als Auswahl-und Ausscheidungsspiel ( wie bei „gespielt werden, oder wie beim Spiel „Schere – Stein – Papier“ als Auswahl- oder Ausscheidungsspiel bzw. Spiel für die Gruppeneinteilung genutzt werden.

Materialien
  • Eventuell Musikbox
Ablauf

Variante Fangspiel:

Bei dieser Variante wird das Spielfeld mithilfe eines Kreppbandes in zwei Hälften aufgeteilt und durch eine Mittellinie getrennt. Die beiden Mannschaften á 4 Teilnehmern stehen sich jeweils zwei Meter von der Mittellinie entfernt gegenüber. (Bei einer größeren Anzahl an Kindern oder Jugendlichen können auch 3 oder 4 Kleingruppen á 4 Teilnehmern gebildet werden, dementsprechend häufig wird das Spielfeld in Hälften aufgeteilt.)

Die Übungsleitung erklärt nun das weitere Vorgehen: Untereinander soll sich die Gruppe die Rollen Fee, Zaubermeister*in und Riese aufteilen, wobei eine der Rollen zweimal vertreten wird ( als z.B. die Fee von zwei Teammitgliedern gespielt wird). Welche Rolle zweimal gespielt wird und von wem, liegt die Gruppe individuell und heimlich fest. Auch die Reihenfolge der Rollen soll heimlich festgelegt werden und vor der anderen Kleingruppe möglichst geheimgehalten werden soll. Jede Rolle hat seine eigenen Bewegungsabläufe und Geräusche:

  • Die Fee sitzt in der Hocke und ahmt mit zwei Fingern jeweils Ohren nach. Als Geräusch macht sie „eeeeking, eeeeking !“

  • Der Riese steht auf Zehenspitzen mit verschränkten Armen und gibt einen tiefen brummenden Ton von sich.

  • Der/ Die Hexenmeister*in steht normal mit ausgestreckten Armen und spricht geheimnisvolle Zauberformeln.

Beim Startsignal kommt pro Mannschaft 1 Rolle auf das Spielfeld und  steht sich als Paar gegenüber. Auf Kommando muss dieses Paar dann ihre rollenspezifische Körperhaltung einnehmen und ihr rollenspezifisches Geräusch von sich geben. 

Je nachdem, welche Rollen sich gegenüberstehen, gewinnt die eine oder die andere Mannschaft:

  • Die Fee schlägt den/ die Hexenmeister*in, indem sie einen Pfeil auf ihn oder sie schießt. Dieser fällt mit dramatischen Gebärden mitten im Herz getroffen zusammen.

  • Der Hexenmeister/ die Hexenmeisterin schlägt den Riesen: Die Riesen schrumpfen in sich zusammen und machen Geräusch wie ein Luftballon, der Luft verliert.

  • Der Riese schlägt die Fee: Der Riese setzt sich auf die Fee.

 
Reflexion
  • In welcher Rolle habt ihr euch so richtig wohl gefühlt?
  • Welche Spielvariante hat euch besser gefallen?
Varianten

Variante 2:

Anstatt sich mithilfe von einer Geste zu besiegen, kann die stärkere Rolle die schwächere Rolle auch fangen müssen, z.B. bevor diese sich an einer Wand in Sicherheit bringen kann. Erst, wenn die schwächere Rolle gefangen wurde, gibt es für die Gruppe einen Punkt, ansonsten gibt es ein Unentschieden.

 

 

 

Mehr zur Methode

Es gibt für dieses Spiel auch Abwandlungen, die unter dem Namen Ritter – Drache – Prinzessin oder Löwen – Jäger – Schwiegermütter bekannt sind.

Quelle

https://www.gruppenspiele-hits.de/kennenlernspiele/elfe-zauberer-riese-spiel.html